读后感的惊艳开头原神

关于充满争议的《原神》……
引子:交汇之地提瓦特的故事开始了
提瓦特,一个元素交汇之地,我穿越至此,承受着失去哥哥的悲痛。这片,由于人们的信奉神灵,拥有了控制元素的力量,繁衍生息。虽然灾难频繁降临,和平仍遥不可及,但我仍要在此寻找失去的亲人,揭开提瓦特的秘密。
谈及《原神》的故事,便不得不提米哈游网络科技制作的这款开放世界冒险游戏。我有幸参与二测,今天就来聊聊《原神》的现状与问题,同时分享一些对国产游戏的期望。
在说到海灯节之际,《原神》制作组曾写信分享他们的初心和探索。他们始于2017年,初心是想提升公司核心研发能力,于是在崩3之后开启新项目。由于崩坏3是一款3D动作游戏,相较于前作有明显进化,制作团队因此坚定了信念,必须有更多新东西才能继续前进。经过思考,他们决定尝试做一个单机沉浸感满载的开放世界。开放世界看似自由,但需要考虑的因素更为复杂,引导需要潜移默化。制作团队的领导者表示,尽管玩过不少开放世界的游戏,但制作起来仍是一片茫然。他们不断学习先进技术,以期带给玩家更好的游戏体验。
从其他优秀作品中吸取经验,融入自己的作品。米哈游一直秉持这样的理念,《原神》也不例外。这或许也是引发诸多争议的原因之一。《原神》真的集众家之长了么?实际上,《原神》在集众家之长方面并未做得尽善尽美。虽然他们努力从其他作品中学习,但仍存在一些明显的问题和争议。
初见《原神》,令人惊艳的美术风格令人眼前一亮。尤其是事件发生后,对应的气候和景象会及时呈现,给人舒适之感。剧本的羸弱却给人一种低龄化的感觉。一些中二气息的对话、莫名其妙的展开以及逻辑上的不明使得本应气势磅礴的开放世界反而让我有种陪小孩子过家家的恍惚之感。《原神》的核心玩法在视觉的初见惊艳后显得平淡无奇,过于明显的氪金引导让人窒息。开放世界的探索仍待打磨,人物技能缺乏操作空间。尽管开放世界有引导任务,但对应的玩法仍然不够丰富。每个角色只有一个普通技能和充能技能,让人对于新角色的新鲜感集中在声优和身材上。多人联机相对容易,单人游玩则显得单调乏味。缺乏更多技能和手感上的亮点使得玩家对于人物的操作空间有限。
借鉴造成的既视感也是《原神》的一个大问题。米哈游的制作团队看到了其他优秀作品的好,但却忽略了这些内容是否符合自己的设定和是否能够自洽。《原神》的很多设定和玩法借鉴了其他游戏但缺乏创新性和独特性导致玩家产生既视感。例如将《只狼》的战斗套用在绝地武士的战斗上感觉不够贴切缺乏原创性。在设计中需要更注重创新性和差异化避免单纯的模仿和借鉴带来的既视感问题可以通过增加技能数量和连携效果来丰富战斗系统增强游戏性和操作性同时也可以增加专属元素技能来丰富地图通路设计让玩家感受到不同元素对地形的影响从而增加游戏的探索乐趣和挑战性同时也要考虑如何平衡游戏中的社交属性和个人养成之间的关系以便让玩家能够享受游戏的乐趣而不只是为了看氪金大佬们的表演等等等等以上观点供参考……通过具体的例子不难看出游戏中的这些瑕疵无疑会影响游戏体验
