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作为一款任天堂第一方的老牌系列,人们对新作在MC网站上的评分自然有所期待,至少应该有个80分的起步。然而出乎预料的是,至今为止超过六十家媒体给出的平均分只有75分,好评率刚刚达到及格线60%。

大型媒体的评分普遍不高,大多数在7分以下,甚至有人打了6分。要知道,在玩家眼中,6分往往意味着作品可能存在较大的问题。

两年前,《分享同乐!瓦力欧制造》的用户口碑并不出色。如今分数进一步下滑,难道这个以创意自诩的系列真的要走向没落?

我仔细研究了各家的评测,第一时间购买了游戏,亲身体验了十多个小时,得出了初步结论:

《超级舞动 瓦力欧制造》并非如海外媒体描述的那样糟糕。

相反,它可能是《瓦力欧制造》系列中的佼佼者。

尽管有偏见,但我个人认为,《瓦力欧制造》并不是适合所有玩家的游戏,其受众程度堪比某些小众游戏类型。

这并不是说它的操作门槛有多高,《瓦力欧制造》中的项目基本上手就能玩。但其独特的迷你游戏流水席玩法,并不是每个人都能欣赏。

我曾向同样是单一主机玩家的朋友推荐《瓦力欧制造豪华版》。但对方尝试了两个章节后,困惑地表示:这好玩吗?

确实。习惯重度游戏的人,往往看不上这种“极度简陋”的迷你游戏;而喜欢休闲玩法的人,又往往无法理解5秒一切换的玩法有何意义。

简单来说,如果电波不对,一切都是徒劳。

作为从GBA初代就开始玩的骨灰级粉丝,我个人认为,《瓦力欧制造》的价值不仅在于“玩”,更在于从玩家角度感受任天堂开发者的奇思妙想,品味其独特的幽默气质。

体验《瓦力欧制造》的大多数作品时,剧情模式的第一遍历程总是最精彩的。因为这是唯一的时间点,我能像白纸一样,面对每一个出现的迷你游戏,都保持绝对的新鲜感,在倒计时结束前完成“观察、思考、行动”的流程,最后从发现解题方法并正确操作的胜利中获得近乎纯粹的满足感。

单个迷你游戏提供的乐趣可能有限,但如果将上述过程重复个几十次甚至上百次,所带来的化学反应足以发生质变。将这些元素有机结合在一起,就是系列一贯的原则:“最多最短最速”。

值得一提的是,几乎所有出现的游戏在设计层面都充满了笑点,让人在游玩过程中忍不住嘴角上扬。就这几小时的欢乐时光而言,在我看来已值回票价。

虽然我的观点相当主观,但确实是我对部分海外媒体给《超级舞动 瓦力欧制造》打出低分感到不满的原因。他们似乎没有理解游戏的定位。

首先是对游戏“不够耐玩”的批评。事实上,《超级舞动 瓦力欧制造》收录了超过200种迷你游戏。这个数字虽然不算多,但相比于系列其他作品已经相当丰富。

老玩家都知道,正常情况下,首次通过剧情模式,迷你游戏的解锁率往往只有六成左右。更多的内容需要反复挑战对应关卡才能发掘完备。

我实测发现,《超级舞动 瓦力欧制造》能够保持新鲜感的体验时间与前作相比并没有缩短。

说实话,这个系列或者这种玩法结构,相对于动辄几十小时的大作,所能支撑的游玩时长确实不够看。但对于熟悉《瓦力欧制造》的人来说,早有相应的心理预期。

不去讨论精髓时间中收获的乐趣大小,不去评价迷你游戏设计是否巧妙,却反复强调“时长”作为缺点,确实有些无趣。

还有评测者反映部分迷你游戏玩法过于晦涩,提示不足,导致自己在游戏开始前不知道该干什么。

我认为这正是《超级舞动 瓦力欧制造》相比前作《分享同乐!瓦力欧制造》更加迷人的地方。

前作的问题在于将玩家的操作对象局限在一个角色实体上。虽然完成迷你游戏的途径五花八门,但核心操作逻辑被固化了,给人一种失去了系列原有韵味的感觉。

而《超级舞动 瓦力欧制造》则回归了“一切皆可操作”的思考模式,利用Joy-Con的分离特性,带来了大量新颖有趣的异质玩法。

比如你要将双手握在腰间像跑步般来回摆动以追过前方的滑冰选手;让双手前伸如握住自行车把手般在合适时机用按键刹车;边调整角度边前后伸缩用拖把清理瓷砖等等。虽然偶尔会出现Wii时代作品的影子,《超级舞动 瓦力欧制造》已经尽力将体感与按键两种元素融合得恰到好处。毫不夸张地说,游玩时我经常发出“这样都行”的由衷感慨。迷你游戏的整体质量甚至让人回忆起系列的巅峰时期的设计水准。 诚然操作多样化后要在短时间内摸索出正确操作途径难度确实提高了但成功后带来的乐趣也成倍增加开发者对此也有所感知除了在新动作出现前用详细的描述提前告知正确握持

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