丹凤千字科普:cubase5界面介绍(详细资料介绍)

近几年,国内游戏研发能力已经得到了极大的提升,与国际大厂相比也毫不逊色。无论是在技术实力、美术造诣,还是玩法研究的深度上,都已经在国际上占据了一席之地。
游戏是一门综合性极强的艺术,需要各方面的专业人才共同合作才能创造出脍炙人口的大作。在这个行业中,除了技术之外,还需要更多的真正艺术家,以更宽广的视角来审视自己的作品。
目前,游戏音频可以说是国内游戏行业普遍缺失的一环。国内的游戏作品很难在游戏音频领域有所建树,这其中有其历史原因。
回顾国内游戏音乐的发展历程,可以说是经历了这样一个阶段:
在这里,我们来科普一下MID文件。MID文件是一种音频格式文件,它本身存有曲谱信息,通过调用系统的软波表来发声。与波形文件不同,MID文件无法自行发声,而且根据系统预置的软波表的不同,所发出的音色也会有所不同。
在游戏音乐外包的初期,出现了类似于XX音乐等游戏音乐外包团队,但他们的特点是不专业,作品质量参差不齐,甚至存在不敬业的现象。很多时候,高价接外包,低价转手给“网络音乐人”制作,中间商赚差价的现象屡见不鲜。
为了解决这个问题,腾讯、网易、西山居等游戏公司纷纷成立了自己的音乐部门,负责游戏业务的音频需求。随着游戏音乐外包的职业化和专业化,今天我们才能找到一些像样的游戏音乐外包团队,创作出可以称得上音乐作品的游戏音乐。甚至细心的你还能找到国外的专业团队以及优秀的个人。
说到我心中的传奇人物,我必须提到植松伸夫。作为最终幻想1至10的御用音乐制作人,他的音乐风格多变,调式结构复杂,随性而旋律和倾向性极强。光田康典是我第二喜欢的游戏音乐制作人,他的作品Chrono Trigger以及Chrono Cross的背景音乐具有极强的代入感。还有门仓聪、菊田裕树等重装机兵系列和圣剑传说系列的御用音乐制作人,他们的作品陪伴我度过了整个童年和人生。
令人神奇的是,这些传奇性人物似乎都是非科班出身的。包括我自身也是。但遗憾的是,这些传奇人物在离职创业后,很少亲自操刀,其工作室的作品也失去了过往的灵魂。只有在一些重大节点,如《最终幻想7 RE》等大作的重置时,我们才能再次体验到熟悉的配方。
以Chrono Trigger为例,这款游戏是SQUARE在1995年3月11日发售的JRPG游戏,其音乐制作人为光田康典。游戏中的Corridors of Time背景音乐一响,顿时让人遁入幻境。值得注意的是,这首OST出自1995年,那个时代的音乐制作手段无非两种:实录和MIDI。由于游戏机无法当时实现实录,因此只能通过MIDI这种数字音频范畴的手段来制作音乐,当时的技术能力有限,只能用简陋的电子音去模拟一些乐器,俗称Chip Music。但即便在有限的条件下,那时的音乐作品却往往胜过当今许多音乐外包用现代技术制作的音乐作品。技术越来越发达的我们也应该关注到游戏的灵魂——情感与创意。
对比国内游戏音乐与国外游戏音乐,虽然这是一个令人有些伤感的话题但不得不提。以前我们提到国内的音乐外包不专业时会有明显的差别感受。例如同样是描写港口环境的音乐国内外版本对比就能明显感受到差距所在。(国外版本是很久之前制作的而国内版本是近些年推出的)这就反映了差距的存在需要我们不断地学习进步和发展本土的游戏音频制作人才和行业建设这样才能在国际上立足一席之地不再被忽视边缘化被忽视的问题也应该得到重视只有这样我们才能真正打造属于我们自己的游戏文化产品并将其发扬光大走向世界舞台!我们需要加强培养国内游戏音乐制作人才并且为他们提供更多的展示平台以便进一步提升我国游戏音乐在国际上的竞争力真正实现本土化的发展道路在面向全球化时代构建良好的交流平台寻求进步是非常重要的一方面我们不能停留在过去的理念或者按部就班这样不利于行业的发展甚至会遭到淘汰危险真正的本土游戏文化产品需要我们共同努力打造共同去创造未来实现游戏文化的繁荣和发展! 除此之外还要注重创新突破现有的局限探索新的音乐风格和技术手段让游戏背景音乐更加丰富多彩满足玩家的不同需求在保持游戏原有特色的基础上融入更多的新鲜元素让游戏更加具有吸引力和竞争力这也是未来游戏音乐发展的一大趋势!同时我们也要关注到游戏背景音乐的功能绪化旋律表达与气氛衬托之间的关系以及如何实现游戏背景音乐的无缝循环播放等问题这些都是我们需要不断研究和探索的领域只有这样我们才能不断提升自己的专业水平为游戏行业做出更大的贡献!最后我相信随着科技的不断进步和游戏行业的持续发展国内的游戏音乐制作水平一定会越来越高走向更加广阔的未来!
