皮格马利翁的电影推荐(窈窕淑女皮格马利翁效应)


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游戏中的一个路人角色(NPC)在电影失控玩家》中逆袭成为英雄,拯救了所有人。他最终决定留在游戏中,祝福他深爱的女孩和好朋友在现实世界中得到幸福。电影《失控玩家》的结局相对保守,但整部电影实际上是一个融合了新旧元素的创新作品。

电影不能成为游戏,但可以用电影的方式讲述游戏

在众多以游戏为背景或改编自游戏的电影中,电影界一直面临着焦虑。它试图进入游戏的世界,但却屡战屡败。《失控玩家》通过接受保守主义作为创新的前提,巧妙地揭示出电影并非游戏,也无法成为游戏,但电影可以用电影的方式讲述关于游戏的故事。

游戏产业和社交网络的发展导致电影界进一步置身于迭代焦虑中。游戏和互联网的结合,创造了一个与现实生活平行的虚拟社会,由数据和代码构成。玩家和观众是两个快乐来源不同的群体。游戏带来的快乐源于参与感和技能学习,这种快感和虚构故事中的情感代入机制无法互相替代。电影只能提供给观众一个“想象自己代入”的世界,但观看行为无法和虚构的世界产生互动。

真人电影中虚构的世界具有坚实的物理感,这与游戏的视觉风格无法兼容。直接改编自游戏的电影(例如《魔兽世界》、《生化危机》、《古墓丽影》和《刺客信条》)一直受到同样的问题困扰:用实际的电影媒介再现虚拟世界的数据,无法绕过真实与虚构之间的冲突。电影《头号玩家》在某种程度上缓解了电影和游戏两种视觉风格之间的冲突,导演斯皮尔伯格通过使用碎片化、拼贴式的画面和剪辑来呈现电影中的现实世界,这种视觉表达与游戏中玩家的主观视角相一致,所呈现的碎片景观模糊了现实和虚拟之间的界限。

电影在面对游戏题材时所承受的包袱显而易见:“无视电影和游戏之间的视觉界限”,或者说“掩盖电影和游戏之间的视觉冲突”,以及电影观众无法在放映厅与虚构世界互动,这些问题使电影人感到沮丧。它们指向了一个令电影人沮丧的结论:让电影与游戏合为一体的“迭代”是不可能实现的。

电影《失控玩家》摆脱了“电影更新换代”的包袱,采用保守主义策略应对了“人生游戏”的新命题。它本分地成为一部传统的视觉盛宴,新的情境和语境,却建立在传统剧作和视听技巧的基础上。电影一开始,男主角盖伊只是游戏中普通的小员工,在人群中无意中看了一眼玩家米莉,这一瞥改变了他的命运。电影通过直接的剪辑手法展示了男性视角,他只能看到米莉S形曲线般的身材——这是对“男性凝视”的调侃,也是对好莱坞各种洗脑式“正确观感”的挑战。电影中传达了一种立场:保守主义固然有其局限,但我们还是很传统。

电影中描述的“一串游戏中的源代码拥有自我意识”的戏剧框架,是在互联网游戏背景下展开的典型的“男孩成长故事”——自我觉醒,自我超越,最终,事了拂衣去,深藏功与名。电影情节变化万千,围绕着同一个主题展开:这是一个经典的故事,据说是男性凝视最美的自我忏悔方式。与《刺客信条》和《头号玩家》不同,《失控玩家》的主角盖伊从一开始就是游戏世界中的角色,整个故事中还存在一群“真实世界的玩家”作为旁观者。通过这种平行视角和平行结构的改良,电影巧妙地回避了真人电影与游戏质感之间的不协调,利用游戏角色、玩家和全知视角的变化,有条不紊地展示了多重视觉表达。观众可以看到玩家所在的生活世界、玩家看到的游戏世界以及游戏角色自以为置身其中的“真实世界”,不同的视觉风格完美对应着“虚构”和“虚拟”两个世界。这种保守主义以退为进的方式让观众松了口气:终于,电影还是电影,不需要在电影院里假装玩游戏。

游戏对现实的救赎:老调重弹的成人童话

《失控玩家》是一部可爱的电影,其可爱之处在于创作者们的“性别自觉”。他们没有力图跟上时代的脚步,也不过是在自己力所能及的范围内塑造一个巨大的女性角色。有趣的是,男性编剧和男性导演在这个过程中表达了某种幼稚而真诚的忏悔。

《失控玩家》这个片名实际上是意译的,直译过来应该是“自由的盖伊”。盖伊最初只是游戏中一段代码,一个羞涩的程序员用0和1的字节将他的青春期暗恋和特点隐藏在一个游戏中的小角色里。他原本只是一个封闭的小程序:每天在游戏中醒来,穿着同样的蓝色衬衫,去银行上班,喝相同的咖啡,经历着循环的银行劫案,也许会被玩家杀死,但第二天又会醒来……直到有一天,玩家米莉(编剧所暗恋的人)看了盖伊一眼,这次的凝视唤醒了盖伊,他变成了一个可以自我学习和不断升级的人工智能角色。故事中的“人工智能拥有自我意识”和“与人工智能谈恋爱”主题看起来很有新世代的特色,但实际上指向了古老的皮格马利翁故事,即皮格马利翁爱上了自己创造的象牙少女,最终通过凝视让她复活。《失控玩家》中的角色盖伊是这一男性凝视传说的性别角色翻转,而盖伊则成为那个“象牙少女”。

男性从嘴里说出“因为女性的凝视而觉醒”,这是一则非常温柔的童话故事。《失控玩家》的特色和弱点都在这里。与其指责它的“叙事方式过于保守”,不如说它始终如一地呈现了一个穿着童话滤镜的“忏悔男孩”故事。它的故事情节和构建世界的方式充满了“情感安抚”的古典主义风格,而与当代感相去甚远。与《阿凡达》和《饥饿游戏》相比,可以更好地理解《失控玩家》的失败。在《阿凡达》中,主人公即便接入了另一个世界,仍然需要面对自由和束缚之间的冲突。而在《饥饿游戏》中,主角意识到“虚拟中的爱情表演”和“现实生活中的爱情”是无法共存的。

这些作品都正面正视了一个艰苦的议题:虚拟世界/游戏中不存在人类精神生活的避难所。《失控玩家》的处理方式是回避这个议题。它表明现实无能为力,但游戏却能够战胜这个问题。进一步来说,游戏拯救了现实,最终,现实和游戏共同创造了命运的成人童话。于是,“资本对人性的掠夺”和“社会达尔文主义”等西方社会困境的主题归结为一个简单的低幼童话:如果人类(尤其是男孩)能回到童年阶段,放弃暴力游戏,改为玩亲和力培养类的角色扮演游戏,世界将变得更美好。