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最近,网上热议LOL手游将回归旧版匹配机制的消息。这一消息引发了广大玩家的热议,许多玩家对当前的手游匹配机制表达了不满。

对于玩过MOBA游戏(如王者荣耀、LOL)的玩家来说,想必都有过以下经历:

怎么每次给我匹配的队友都这么不给力,而对方队伍怎么都那么强?

每到晋级赛,总有那么几个“猪队友”。

无论我表现如何,总是输多赢少。

看到这样的状况,不少玩家血压都上来了。从网上流传的“敌我差距”表情包来看,对匹配机制不满的玩家数量相当庞大。

这种情况在王者荣耀、dota 2等游戏中也出现过。据网友分析,这是因为很多MOBA游戏采用了ELO匹配机制。系统会根据你的每局表现进行“ELO评分”,代表你的真实水平。为了让高手不太容易上分,同时保证游戏的活跃度,ELO机制会让每个人的胜率趋近于50%。

有玩家发现了一种所谓的“摆烂”上分办法,即通过表现较差来让系统为自己匹配更强大的队友。还有的玩家建议,如果连胜就要继续玩,一旦输了就停止游戏,以此来让系统认为你希望多玩游戏,从而让你赢得更多。甚至有人建议在连败时更换网络,让系统认为你切换了环境。

这几年,对于ELO机制的不满声音越来越大,有人选择吐槽并删除游戏,也有人尝试反向利用机制来上分。ELO几乎成了人人都在批评的一个机制。

差评君在了解后发现,大家可能骂错了对象。虽然我知道你们想骂的是造成你们遇到不良体验的机制,但实际上并不是ELO。

ELO全称是ELO计分系统,是由物理学家Arpad Elo创建的一种基于统计学衡量玩家水平的计算方法。最初在国际象棋中被用来评估棋手水平,因其公平客观的方式很快流行起来。现在不仅在足球、篮球等体育竞技游戏中被广泛使用(如王者荣耀),也在电子竞技游戏中占据一席之地。

但是在多人竞技游戏中,出现了基于ELO的更进阶的MMR计分(俗称隐藏分)。比如Dota 2、守望先锋、彩虹六号等都采用了这种机制。MMR能更准确地判断玩家水平,例如在一局比赛中,如果你的队伍MMR低于对面却赢了,那么你的MMR分数会大幅度增长。

可能有玩家会说,都有段位了还要MMR干什么,显得花里胡哨。段位好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。但在团队游戏中,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据,这就是MMR。它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。

根据LOL手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统会寻找相近段位内MMR接近的玩家进行匹配。听起来像是为了游戏平衡而设计的匹配机制,为什么总会遇到“菜鸡”队友呢?这涉及到在分队匹配时可能参考的是队伍总体的MMR分值而不是个人的MMR分值。有时为了凑齐实力相当的10名玩家可能会牺牲短暂的游戏平衡导致队伍间实力差距较大。但这只是为了保证每支队伍的胜率以及缩短匹配时间提升玩家体验。随着匹配时间的加长这种情况的概率也会增大。在系统寻找对局的初期设定的MMR差距容忍度会很小但随着时间增长这个容忍度范围会越来越大这就导致可能会遇到实力相差较大的玩家。此外游戏局势的差距也可能受到双方实力相近但阵容、小失误等因素的影响而迅速拉大。总之这些因素叠加在一起遇到“菜鸡”队友的几率并不低。

不管是ELO还是MMR都只是代表水平的数字但如何运用这些数字则取决于人。在游戏中拿刀的就是游戏匹配制度不同的游戏有不同的设定但最终目的都是为了让玩家有更好的游戏体验。比如LOL手游不仅仅参考MMR还会受到匹配时间的影响而王者荣耀在匹配时则优先保证“相近段位”。但无论如何设计师们需要不断考量各种因素来维持游戏的平衡性因为商业游戏的代码都是黑盒谁也不知道里面有什么。但排位游戏的人越来越少如果不做出改变真的可能会失去玩家的支持了。

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