增幅多少会碎 dnf增幅多少会碎


导语

有关嘉年华的增幅改版消息已广泛传播,可以将其总结为以下四点:一、增幅10开始增加技能攻击力;二、增幅11以下自动进行增幅,同时保持11级不碎的常态;三、整合增幅资源;四、增加增幅特效,提高辨识度等。针对这些改版内容,本文将对比改版前后的收益情况,并分享一些对这次改版个人观点的看法。

增幅收益数值变化分析

在改版之前,本人曾对当前的增幅部分的力智收益进行过详细分析。通过结合新增的各级技攻收益数据,我们可以重新计算各阶段的收益。这里提到的累计技能伤害是指单件装备内部累加的数值。比如,从红10的0.2%提升到红11后的0.4%,其成长率为0.2%。在算法上,我们采用的是12件装备之间数值乘算的算法,而非加算。考虑到之前的力智收益,我们可以对改版后的增幅进行分类讨论。

(注:此处未列出三攻收益,因为三攻收益属于单独乘区,不会影响上述讨论的结果。)由于不同职业类型以及武器整合的具体信息尚未获取,因此相关内容暂不纳入本次分析。

单刷情况下的打造策略

在单刷打桩的情境下,收益变化关系如下表所示。

10相较9因技攻的增加而明显提升,这意味着红10将成为一个版本基石级别的增幅数额。红11与红10之间的收益差距也从4%扩大到了6%以上,显示出明显的阶梯性。

12和13的技攻成长为0.3%,是两级中最大的增幅。这使得红12和13成为中高增幅级别的地位,与低级增幅有了明显区分。红12相比红11在单人打桩时的提升至少在9%以上,而红13相比红12至少有12%以上的提升,不再处于尴尬地位。

14虽然在改版前是力智部分的飞跃等级,但技攻成长回归到0.2%的水平后,依然因初始力智的巨大领先而成为一个质变点。红14相比红13在改版后的单人提升至少在20%以上,依然是高端增幅的起点。

组队情况下的策略调整

在组队游戏中,收益变化关系有着显著的不同。这次增幅改版解决了“高增幅在组队中无用”的尴尬情况。

1至9的增幅阶段,组队时的收益差异几乎可以忽略不计,但从红10开始有了显著的提升。这表明,红10及以上的增幅在组队中得到了极大的鼓励。

在高阶增幅中,每个阶梯下都会有较为显著的但又不太大的差距。只有在跨越较大阶梯时才会产生明显的区分。例如,在太阳模板下,红11与红10的差距至少在3%左右,虽然有一定提升但并不算特别明显的优势。

随着增幅的进一步提升,如红13相比红10,其提升至少在11%以上,这种优势逐渐积累。

在比较续航无太阳和有太阳的情况下,高增幅的力智部分在续航模式下仍具有重要作用,特别是在高增幅区间内。而在太阳模板下,高增幅区的跨步提升虽然有所减小,但仍然保持在一个至少4~5%的节奏。

整体评价与建议

此次增幅改版后,红10的地位得以巩固,红11成为稳定的中坚力量,而红12和红13则为高投入提供了过渡空间。这在一定程度上解决了组队时增幅收益低的问题。随着增幅资源的增加投入和增幅收益的提升,有望引发一波新的增幅热潮,对游戏经济系统的运行也将产生积极影响。